feat # 继续补全遗物系统

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# 梦三遗物(道具)
# 梦三遗物
本目录负责遗物定义、持有规则与战斗效果管理。
已实现十三件新遗物,并接入既有“束带”。图片暂缺,清单见 [ASSETS.md](ASSETS.md)。
本目录已登记灰机 Wiki 快照的 298 件 STS2 遗物,并保留原梦三束带。
完整效果、资源映射、实现状态、适配与待补充事项见
[2026-10-06 实现记录](IMPLEMENTATION-20261006.md)。
## 已实现的遗物
- `catalog.js`:原始分类、中文说明、原始描述及来源;图鉴顺序1—298。
- `rules.js`:效果参数、缺失机制与已接入接口白名单。
- `definitions.js`:稳定ID/旧ID兼容、角色池、获取资格和奖励池。
- `progression.js`:拾取、金币、永久牌组、选择及状态保存。
- `battle.js`:战斗计数、开场/回合/伤害/消耗与战后效果。
- `combat.js`:对实际引擎的格挡、状态、伤害与回复调用。
- `rooms.js`:商店、休息、事件与节点效果。
- `hooks.js`:会话绑定、费用、牌堆与添加牌桥接;销毁会话后释放。
| 遗物 | 效果 |
| --- | --- |
| 燃烧之血 | 胜利结算后回复 6 点生命,不超过上限;失败不回血 |
| 蛇之戒指 | 每场战斗开始额外摸 2 张,开场手牌整理不会移除这两张 |
| 长蛇戒指 | 每场战斗第 1~3 个自身回合开始,各额外摸 2 张 |
| 千年积木 | 每场战斗首次实际生命减少且仍存活时摸 3 张;纯护甲损失不触发 |
| 摆动球 | 每场战斗第 3、6、9……个自身回合开始额外摸 1 张 |
| 束带 | 原有手牌上限 +1,重复获得不叠加 |
| 餐券 | 进入商店时回复 15 点生命,每个商店节点一次 |
| 草莓 | 获得时生命上限 +7,当前生命不变,重复获得不叠加 |
| 弹珠袋 | 开战时给予当时所有存活敌人 1 层易伤 |
| 灯笼 | 首个自身回合可用费用 +1,费用上限不变,下回合恢复正常 |
| 红面具 | 开战时给予当时所有存活敌人 1 层虚弱 |
| 皇家枕头 | 选择休息回血时额外恢复 15;现有基础 8,总计 23 |
| 节日拉炮 | 开战时对当时所有存活敌人造成 9 点伤害 |
| 金刚杵 | 开战时获得 1 点力量,只在当前战斗有效 |
未实现的遗物可以查询资料,但 `canAcquireRelic` 与 `grantRelic` 默认拒绝;
只有所有效果属性都有执行接口且不缺配套卡牌的条目,才能进入对应奖励池。
专用先古/事件池已经登记,具体会面剧情仍待补充。
虚弱使攻击伤害减少 25%(向下取整),自身回合结束减少 1 层;
力量使玩家攻击牌伤害增加对应点数,意图攻击沿用原有力量/虚弱计算。
节日拉炮是非卡牌伤害,正常消耗目标护甲,不享受力量、易伤、虚弱的攻击修正。
开场效果先摸牌和施加状态,再结算节日拉炮;仅影响开战时的敌人,不影响后续援军。
餐券在打开商店前保存回血和节点记录,读档不会重复触发;
皇家枕头不影响磨砺、商店治疗或其他回复效果。所有回复均不超过生命上限。
草莓若在角色生命尚未初始化时获得,会保存待应用加成,初始化后只应用一次。
保留蛇之戒指、长蛇戒指、百年积木、节日拉炮等既有内部ID;支持 Wiki ID 查询。
全部原图见 [资源记录](ASSETS.md)。图片和隔离检查通过不代表实机验收。
遗物互相独立:同时持有两种戒指时,开场和前三回合效果分别触发。
所有回合计数按玩家自身实际开始的回合计算,不计敌方和支援回合,
不使用界面显示的全局轮数。每场战斗重置计数及“首次损失生命”标记。
额外摸牌沿用个人牌堆规则;牌堆与弃牌堆不足时仍按原规则挑战失败。
从术樱包目录运行检查:
### 获得、保存和查看
```powershell
node mengsan/tools/check-sts2-relics.mjs
node mengsan/tools/write-sts2-relics-report.mjs
```
- 新遗物通过自动生成的遗物奖励列表加入共享 Boss 和第一章宝箱奖励池;
后续章节使用共享 Boss 奖励池的宝箱也可出现它们。
- 角色默认不携带新遗物;未新增商店价格或精英掉落规则。
- 持有记录沿用 `run.player.items`,已持有遗物会从随机奖励中排除。
- `definitions.js` 提供注册、资格检查和去重获得;旧“束带”ID 与效果保留。
- `battle.js` 管理战斗计数、摸牌效果及战后回血;战斗运行状态不写入征程。
- 战后回血写入结算候选快照,之后才领取奖励,重试、重复提交和读档
复用快照,不再次回血;刚从本场奖励获得的燃烧之血从下一场生效。
- 战斗中的“遗物”按钮显示名称、效果与触发状态;地图行囊显示持有详情。
- 获得和效果触发使用游戏日志反馈;没有图片时只显示文字。
## 参考来源
- [杀戮尖塔 2 中文百科:遗物](https://sts2.huijiwiki.com/wiki/%E9%81%97%E7%89%A9)
- 查阅日期:2026-09-30。
- 页面直连返回 403;以下概述依据搜索索引返回的该页正文整理。
本文概述机制,不复制完整遗物列表、具体效果或图片。
## 网页中的遗物概念
遗物是单局游戏中获得并持续持有的物品,会影响牌组构筑、
手牌管理和其他玩法。这里的“永久”指当前这一局,
不代表跨新征程永久保留。
- 每个角色拥有自己的初始遗物,此外也有通用和角色专属遗物。
- 获得途径包括击败精英或 Boss、宝箱、商店、部分事件和先古之民。
- 已经持有的遗物不会再次出现。
- 通常不能主动移除;部分事件可以交换或移除遗物。
- 部分特殊遗物可以失效,但失效后仍保留在持有列表中。
- 页面按稀有度或获取类别区分初始、普通、罕见、稀有、
商店、先古之民、事件及其他遗物。
## 接入前的项目背景
接入前,项目已有以下零散道具逻辑:
| 位置 | 现有职责 |
| --- | --- |
| `../progression/state.js` | 新征程创建 `player.items` 和手牌上限加成数据 |
| `../mode.js` | 获得“束带”时记录道具 ID,手牌上限加成增加 1,重复获得不叠加 |
| `../content/shared/rewards.js` | 配置“束带”和“斥候援令”等奖励 |
| `../battle/battle-director.js` | 管理援令带来的支援单位与重复来源处理 |
| `../ui/map/renderer.js` | 行囊展示永久道具,数量读取 `player.items` |
“斥候援令”走支援管理流程,不能仅凭奖励名中的“道具”
认定它已经进入 `player.items` 或统一遗物系统。
## 设计约定与后续扩展
1. 将“遗物”作为本征程持续持有道具的统一概念,
与手牌、装备牌、消耗品及临时战斗状态分别管理。
2. 每个遗物定义稳定 ID、名称、说明、图标、角色限制、
获取类别及效果规则;具体三国题材名称与数值另行配置。
3. 根据效果需要提供获得时、战斗开始、回合开始、出牌后、
战斗结束等触发时机;不能假定所有遗物只提供固定属性加成。
4. 获得前统一检查角色资格和是否已持有,
默认不重复获取;失效、交换和移除规则由具体遗物明确声明。
5. 将持有记录和需要跨战斗保存的计数写入征程存档,
战斗内计数由战斗会话管理,读档不重复执行“获得时”效果。
6. 先以“束带”作为接入现有机制的候选,保留它当前的效果与去重行为;
“斥候援令”需要明确与支援系统的关系,再决定如何接入。
7. 获得提示、持有列表、说明与触发反馈放在 `../ui/`,
图片建议放在 `../assets/relics/`;本目录负责遗物自身规则。
资源、稀有度、精英掉落、商店价格、角色初始遗物以及特殊交换或移除
规则仍待后续配置;本次保留原道具与存档字段,不引入独立遗物存档副本。
本次不修改三个既有 dist 发布清单,也没有执行版本发布/实际游戏安装测试。