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# 梦三:关卡条件与战斗支援
## 约定
- 本模块是梦三玩法规则,不批量修改武将技能源码。
- 主角固定单位 ID:`player`;`ally` 为友方,`enemy` 为敌方。
- `neutral` 仅保留预设,目前配置为中立会报错,不启用中立行为。
- 主角使用个人牌堆;友方支援和敌人仍使用公共牌堆。
- 没有 `battlePlan` 的旧关卡继续使用原来随机的一名敌人。
- 本版单场累计最多 8 个席位,包含主角、初始单位、奖励支援、以后出现的援军。
## 配置位置
节点内容或剧情选项的 `outcome.battle` 中增加 `battlePlan`。
Boss 也可以在大关配置的 `bossBattlePlan` 中定义。
`units` 中每一项是一名初始角色,因此数组长度就是初始非主角人数。
```js
battlePlan: {
units: [
{ id: "captain", character: "re_xiahoudun", camp: "enemy", hand: 4 },
{ id: "guard", character: "re_xuzhu", camp: "enemy", hand: 2 },
],
rules: [
{
id: "rescue", name: "友军驰援",
when: { event: "roundStart", round: 3 },
effects: [{ type: "spawn", unit: {
id: "helper", character: "re_zhangliao", camp: "ally", hand: 4,
} }],
},
{
id: "low_hp", name: "背水一战",
when: { event: "state", all: [
{ unit: "captain", field: "alive", value: true },
{ unit: "captain", field: "hp", op: "lte", value: 2 },
] },
effects: [{ type: "draw", target: "captain", amount: 2 }],
},
{
id: "supply", name: "主角补给",
when: { event: "state", all: [
{ unit: "player", field: "hand", op: "lte", value: 1 },
] },
effects: [{ type: "draw", target: "player", amount: 2 }],
},
],
}
```
## 字段
初始/援军单位:`id`、`character`、`camp`;可选 `hand`(默认 4)、`hp`、`maxHp`、`skills`。
每个单位 ID 必须唯一,引用 ID 而不是武将名称,允许同武将的不同单位。
每条规则每场仅触发一次,效果按书写顺序执行;不支持任意脚本、eval 或无限重复规则。
- `when.event`:`battleStart` 开场、`roundStart` 新轮、`turnStart` 每名角色主循环回合开始、`state` 状态变化。
- `when.round`:至少到第 N 轮。主角第一次进入主循环为第 1 轮;额外技能回合不另计轮。
- `when.turn`:至少到主循环第 N 个回合;所有角色一起计数,额外技能回合不计。
- `when.actor`:限定当前主循环行动单位,可用于 turnStart/roundStart。
- `when.all`:所有条件同时满足。`hp`、`hand` 使用 `eq`/`gte`/`lte` 比较。
- `alive`、`linked`、`turnedOver` 比较布尔值;`camp` 比较 `ally`/`enemy`。
- state 在开场、回合边界及体力/手牌/死亡/横置/翻面事件后检查,不轮询。
效果:`spawn`(提供 unit)、`draw`/`recover`/`maxHp`(target + amount)、`skill`(target + skill)、`camp`(target + camp)。
主角不能改阵营;死亡或尚未出现的目标不会执行数值/技能增益。规则不会复活角色。
`skill` 为本场增加技能,战后随角色统一释放,不写入永久技能。
`blocksVictory: true` 用于必须等待的敌方援军波次;未触发时不会提前胜利。
默认 false,避免可选援军条件永久不成立导致战斗无法结束。
若设为 true,作者必须保证该条件可以达成。条件同样适用于玩家方。
## 奖励支援
在奖励注册表中配置 support,不设置旧的 effectId:
```js
"shared.reward.support.example": {
name: "道具·援令", description: "本次征程后续每场战斗获得友方支援。",
support: {
category: "item", // item 道具、bond 羁绊来源(仅数据预留)、buff 其他增益
battles: -1, // -1 或省略:本征程持续;正整数 N:持续 N 场战斗
unit: { character: "re_zhangliao", camp: "ally", hand: 4 },
},
},
```
再将奖励 ID 加入指定 rewardPools。相同奖励来源不叠加人数;临时次数可累加,永久来源保持永久。
数据保存在 `run.player.supports`,旧存档没有该字段时按空列表处理。
有限次数只随结算事务提交;重载未完成战斗不会额外扣次,重试结算不会重复发放。
行囊的“战斗支援”显示来源名称和持续场数。此版本未实现羁绊系统本身。
## 已接入的示例
- 林中伏兵“主动追击”:两名初始敌人,第 3 轮必定出现一名敌军援军。
- 敌军队长体力不高于 2 时摸两张;主角手牌不多于 1 时补两张,各限一次。
- 斥候谢礼奖励池加入“道具·斥候援令”,本征程后续每场由友方张辽参战。
## 结算和清理
仅主角死亡判负;存活友军不阻碍胜利。清空敌军且没有必须等待的敌军规则后判胜。
援军使用原生加入座次/enterGame,登记玩家 ID、技能释放和战斗资源清理。
身份模式原有的杀反贼摸三张、误杀忠臣弃牌惩罚不沿用;奖励由梦三结算和上述规则决定。
统计记录实际战败敌军数量,而非固定每场加一。
已做隔离配置/规则/事务检查;未启动游戏、未进行实际战斗或界面验收。
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# 梦三战斗规则(测试阶段)
只影响梦三模式,不修改 noname 的标准/军争原始牌包。`content/mode-cards.js` 从标准、军争实体牌列表逐一复制模式专属定义,沿用原牌名以保留响应、装备、转化兼容性;图鉴说明在梦三模式覆盖。新征程的界刘备为 50/50 生命,默认每回合摸 2 张、手牌上限 3、回合费用恢复至 3。主动使用牌消耗费用,转化牌按转化后的牌名计费;响应【闪】、救援【桃】等不消耗费用。默认主动牌 1 费,`runtime/combat-rules.js` 中列出例外。【杀】1 费、可多次使用,牌定义的基础伤害为 4;【桃】及【桃园结义】回复 8 点生命;【南蛮入侵】、【万箭齐发】、【决斗】、【火攻】基础伤害 4,【闪电】命中伤害 12。其余卡牌保留原有效果,并加上梦三费用与图鉴说明。
## 怪物
`runtime/monster.js` 的 `Monster` 类统一提供阶级默认值。普通/精英/Boss 分别每回合摸 1/2/3 张、手牌上限 3/5/7、回合费用 2/3/4。每名敌人拥有自己的抽牌堆、弃牌堆与手牌;怪物默认使用阶级牌堆,不再从公共牌堆摸牌。友方支援仍用公共牌堆。
`HEALTH` 为目前各敌人的独立生命值;新怪物未配置时使用阶级兜底生命值。`OpeningSoldier extends Monster` 是继承示例;新子类在 `MONSTER_TYPES` 注册。关卡单位可以写 `tier`、`hp/maxHp`、`draw`、`handLimit`、`energy`、`deck` 覆盖默认值;`deck` 可为牌名数组(如 `deck:["sha","shan","tao"]`),也可用 `{name,suit,number}` 指定单张牌。牌名必须在 noname 中存在。
## 配置位置
- 玩家费用、手牌上限、卡牌费用与【杀】伤害:`runtime/combat-rules.js`
- 梦三模式卡牌复制、内容与图鉴文案:`content/mode-cards.js`
- 怪物阶级、默认牌堆、生命与继承示例:`runtime/monster.js`
- 刘备角色初始生命:`content/scenario-characters.js`
- 刘备专属初始牌组:`content/card-library.js`
- 首关小兵覆盖数值:`content/acts/act1/stories/liubei-opening.js`
旧存档不作迁移。源码检查不等于游戏内、十周年 UI 或 AI 行为验收。
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# 刘备首关配置
新征程仅显示梦三私有界刘备:4/4、无初始技能。原版界刘备和其他模式不变;旧征程不强行换主角。
## 编辑入口
`content/acts/act1/stories/liubei-opening.js`:
- `openingDialogue`:开战前播放。原先填写的穿越与关张对话误放在第四回合支援台词里,现已移到这里。
- `openingDialogue` 中的 `type:"choice"` 可让玩家选择刘备发言;`flag` 指定征程存档的 `storyFlags` 键,选中后存入选项 `id`。后续台词可用 `when:{flag:"...",equals:"选项id"}` 控制是否显示。选项会随本关胜利结算写入征程存档,后续关卡可据此分支;中途退出战斗不会单独保存选择。
- 每段对话左上角可点“跳过对话”。尚未选择的发言会采用该行的 `defaultChoice`;未配置时采用 `choices` 第一项,并照常写入 `storyFlags`。已手动选择的发言不会被跳过操作覆盖。一个选项的发言也有效。
- `reinforcementDialogue`:刘备第四次完整回合结束时的台词,空数组跳过。
- `victoryDialogue`:胜利后、奖励结算前台词;失败不播放,不给马。
- `battlePlan.units`:敌人;`skills` 添加技能,`inheritSkills:false` 不加载原武将技能。
- `hand` 初始手牌数(可为0)、`hp` 当前体力、`maxHp` 上限;`equipment` 初始装备,指定 name/suit/number,可选nature。同一普通装备槽不可重复。
- `when:{event:"turnEnd",actor:"player",actorTurns:4}`:主角本人第四次回合结束,不是全场第四回合,也不是第四轮开始。额外完整回合也计数。
- 支援单位 `after:"player"` 插入刘备下家;该支援仅当前战斗有效,不写入永久道具/羁绊。
- 苏双&张世平为一名男性蜀势力武将,暂设无技能、4/4、4张初始手牌,可自行调整。
- `discardEquipment` 弃置指定单位装备区的指定牌;已不在装备区则不重复弃置,不影响其他装备。
- `fixedRewards` 固定获得梅花5的卢一张,加入征程个人牌库;此关关闭随机三选一。奖励与节点完成一起事务提交,重试不会重复发牌。
- 初始士兵/支援手牌仍来自公共牌堆;弃掉的敌方的卢走原生弃牌流程,胜利所得的卢是持久牌库新卡,并非再从弃牌区拾取。
- 提前击败敌人允许正常获胜,此时未到第四次回合的支援不会触发。不强行等待、不添加免死。
## 新角色立绘
`assets/sushuang-zhangshiping.png` 为本次 image_gen 生成的原创双人立绘,不是官方素材。
## 验证边界
隔离脚本检查配置、回合计数、效果顺序及奖励幂等,不等于游戏/十周年UI验收。请开始新征程检查真实引擎的装备、座次、AI和剧情显示。