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synced 2026-10-18 13:20:02 +08:00
fixed # 新增羁绊系统
fixed # 新增遗物系统 fixed # 梦三模式下移除护甲上限限制
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,89 @@
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# 梦三遗物(道具)
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本目录负责遗物定义、持有规则与战斗效果管理。
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已实现五件新遗物,并接入既有“束带”。图片暂缺,清单见 [ASSETS.md](ASSETS.md)。
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## 已实现的遗物
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| 遗物 | 效果 |
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| 燃烧之血 | 胜利结算后回复 6 点生命,不超过上限;失败不回血 |
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| 蛇之戒指 | 每场战斗开始额外摸 2 张,开场手牌整理不会移除这两张 |
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| 长蛇戒指 | 每场战斗第 1~3 个自身回合开始,各额外摸 2 张 |
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| 千年积木 | 每场战斗首次实际生命减少且仍存活时摸 3 张;纯护甲损失不触发 |
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| 摆动球 | 每场战斗第 3、6、9……个自身回合开始额外摸 1 张 |
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| 束带 | 原有手牌上限 +1,重复获得不叠加 |
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遗物互相独立:同时持有两种戒指时,开场和前三回合效果分别触发。
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所有回合计数按玩家自身实际开始的回合计算,不计敌方和支援回合,
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不使用界面显示的全局轮数。每场战斗重置计数及“首次损失生命”标记。
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额外摸牌沿用个人牌堆规则;牌堆与弃牌堆不足时仍按原规则挑战失败。
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### 获得、保存和查看
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- 五件新遗物加入共享 Boss 奖励池及第一章宝箱奖励池;
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后续章节使用共享 Boss 奖励池的宝箱也可出现它们。
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- 角色默认不携带新遗物;未新增商店价格或精英掉落规则。
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- 持有记录沿用 `run.player.items`,已持有遗物会从随机奖励中排除。
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- `definitions.js` 提供注册、资格检查和去重获得;旧“束带”ID 与效果保留。
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- `battle.js` 管理战斗计数、摸牌效果及战后回血;战斗运行状态不写入征程。
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- 战后回血写入结算候选快照,之后才领取奖励,重试、重复提交和读档
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复用快照,不再次回血;刚从本场奖励获得的燃烧之血从下一场生效。
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- 战斗中的“遗物”按钮显示名称、效果与触发状态;地图行囊显示持有详情。
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- 获得和效果触发使用游戏日志反馈;没有图片时只显示文字。
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## 参考来源
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- [杀戮尖塔 2 中文百科:遗物](https://sts2.huijiwiki.com/wiki/%E9%81%97%E7%89%A9)
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- 查阅日期:2026-09-30。
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- 页面直连返回 403;以下概述依据搜索索引返回的该页正文整理。
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本文概述机制,不复制完整遗物列表、具体效果或图片。
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## 网页中的遗物概念
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遗物是单局游戏中获得并持续持有的物品,会影响牌组构筑、
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手牌管理和其他玩法。这里的“永久”指当前这一局,
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不代表跨新征程永久保留。
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- 每个角色拥有自己的初始遗物,此外也有通用和角色专属遗物。
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- 获得途径包括击败精英或 Boss、宝箱、商店、部分事件和先古之民。
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- 已经持有的遗物不会再次出现。
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- 通常不能主动移除;部分事件可以交换或移除遗物。
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- 部分特殊遗物可以失效,但失效后仍保留在持有列表中。
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- 页面按稀有度或获取类别区分初始、普通、罕见、稀有、
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商店、先古之民、事件及其他遗物。
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## 接入前的项目背景
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接入前,项目已有以下零散道具逻辑:
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| 位置 | 现有职责 |
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| `../progression/state.js` | 新征程创建 `player.items` 和手牌上限加成数据 |
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| `../mode.js` | 获得“束带”时记录道具 ID,手牌上限加成增加 1,重复获得不叠加 |
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| `../content/shared/rewards.js` | 配置“束带”和“斥候援令”等奖励 |
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| `../battle/battle-director.js` | 管理援令带来的支援单位与重复来源处理 |
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| `../ui/map/renderer.js` | 行囊展示永久道具,数量读取 `player.items` |
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“斥候援令”走支援管理流程,不能仅凭奖励名中的“道具”
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认定它已经进入 `player.items` 或统一遗物系统。
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## 设计约定与后续扩展
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1. 将“遗物”作为本征程持续持有道具的统一概念,
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与手牌、装备牌、消耗品及临时战斗状态分别管理。
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2. 每个遗物定义稳定 ID、名称、说明、图标、角色限制、
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获取类别及效果规则;具体三国题材名称与数值另行配置。
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3. 根据效果需要提供获得时、战斗开始、回合开始、出牌后、
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战斗结束等触发时机;不能假定所有遗物只提供固定属性加成。
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4. 获得前统一检查角色资格和是否已持有,
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默认不重复获取;失效、交换和移除规则由具体遗物明确声明。
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5. 将持有记录和需要跨战斗保存的计数写入征程存档,
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战斗内计数由战斗会话管理,读档不重复执行“获得时”效果。
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6. 先以“束带”作为接入现有机制的候选,保留它当前的效果与去重行为;
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“斥候援令”需要明确与支援系统的关系,再决定如何接入。
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7. 获得提示、持有列表、说明与触发反馈放在 `../ui/`,
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图片建议放在 `../assets/relics/`;本目录负责遗物自身规则。
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资源、稀有度、精英掉落、商店价格、角色初始遗物以及特殊交换或移除
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规则仍待后续配置;本次保留原道具与存档字段,不引入独立遗物存档副本。
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Reference in New Issue
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