Files
noname-shuying/mengsan/relics

梦三遗物(道具)

本目录负责遗物定义、持有规则与战斗效果管理。 已实现十三件新遗物,并接入既有“束带”。图片暂缺,清单见 ASSETS.md。

已实现的遗物

遗物 效果
燃烧之血 胜利结算后回复 6 点生命,不超过上限;失败不回血
蛇之戒指 每场战斗开始额外摸 2 张,开场手牌整理不会移除这两张
长蛇戒指 每场战斗第 1~3 个自身回合开始,各额外摸 2 张
千年积木 每场战斗首次实际生命减少且仍存活时摸 3 张;纯护甲损失不触发
摆动球 每场战斗第 3、6、9……个自身回合开始额外摸 1 张
束带 原有手牌上限 +1,重复获得不叠加
餐券 进入商店时回复 15 点生命,每个商店节点一次
草莓 获得时生命上限 +7,当前生命不变,重复获得不叠加
弹珠袋 开战时给予当时所有存活敌人 1 层易伤
灯笼 首个自身回合可用费用 +1,费用上限不变,下回合恢复正常
红面具 开战时给予当时所有存活敌人 1 层虚弱
皇家枕头 选择休息回血时额外恢复 15;现有基础 8,总计 23
节日拉炮 开战时对当时所有存活敌人造成 9 点伤害
金刚杵 开战时获得 1 点力量,只在当前战斗有效

虚弱使攻击伤害减少 25%(向下取整),自身回合结束减少 1 层; 力量使玩家攻击牌伤害增加对应点数,意图攻击沿用原有力量/虚弱计算。 节日拉炮是非卡牌伤害,正常消耗目标护甲,不享受力量、易伤、虚弱的攻击修正。 开场效果先摸牌和施加状态,再结算节日拉炮;仅影响开战时的敌人,不影响后续援军。 餐券在打开商店前保存回血和节点记录,读档不会重复触发; 皇家枕头不影响磨砺、商店治疗或其他回复效果。所有回复均不超过生命上限。 草莓若在角色生命尚未初始化时获得,会保存待应用加成,初始化后只应用一次。

遗物互相独立:同时持有两种戒指时,开场和前三回合效果分别触发。 所有回合计数按玩家自身实际开始的回合计算,不计敌方和支援回合, 不使用界面显示的全局轮数。每场战斗重置计数及“首次损失生命”标记。 额外摸牌沿用个人牌堆规则;牌堆与弃牌堆不足时仍按原规则挑战失败。

获得、保存和查看

  • 新遗物通过自动生成的遗物奖励列表加入共享 Boss 和第一章宝箱奖励池; 后续章节使用共享 Boss 奖励池的宝箱也可出现它们。
  • 角色默认不携带新遗物;未新增商店价格或精英掉落规则。
  • 持有记录沿用 run.player.items,已持有遗物会从随机奖励中排除。
  • definitions.js 提供注册、资格检查和去重获得;旧“束带”ID 与效果保留。
  • battle.js 管理战斗计数、摸牌效果及战后回血;战斗运行状态不写入征程。
  • 战后回血写入结算候选快照,之后才领取奖励,重试、重复提交和读档 复用快照,不再次回血;刚从本场奖励获得的燃烧之血从下一场生效。
  • 战斗中的“遗物”按钮显示名称、效果与触发状态;地图行囊显示持有详情。
  • 获得和效果触发使用游戏日志反馈;没有图片时只显示文字。

参考来源

  • 杀戮尖塔 2 中文百科:遗物
  • 查阅日期:2026-09-30。
  • 页面直连返回 403;以下概述依据搜索索引返回的该页正文整理。 本文概述机制,不复制完整遗物列表、具体效果或图片。

网页中的遗物概念

遗物是单局游戏中获得并持续持有的物品,会影响牌组构筑、 手牌管理和其他玩法。这里的“永久”指当前这一局, 不代表跨新征程永久保留。

  • 每个角色拥有自己的初始遗物,此外也有通用和角色专属遗物。
  • 获得途径包括击败精英或 Boss、宝箱、商店、部分事件和先古之民。
  • 已经持有的遗物不会再次出现。
  • 通常不能主动移除;部分事件可以交换或移除遗物。
  • 部分特殊遗物可以失效,但失效后仍保留在持有列表中。
  • 页面按稀有度或获取类别区分初始、普通、罕见、稀有、 商店、先古之民、事件及其他遗物。

接入前的项目背景

接入前,项目已有以下零散道具逻辑:

位置 现有职责
../progression/state.js 新征程创建 player.items 和手牌上限加成数据
../mode.js 获得“束带”时记录道具 ID,手牌上限加成增加 1,重复获得不叠加
../content/shared/rewards.js 配置“束带”和“斥候援令”等奖励
../battle/battle-director.js 管理援令带来的支援单位与重复来源处理
../ui/map/renderer.js 行囊展示永久道具,数量读取 player.items

“斥候援令”走支援管理流程,不能仅凭奖励名中的“道具” 认定它已经进入 player.items 或统一遗物系统。

设计约定与后续扩展

  1. 将“遗物”作为本征程持续持有道具的统一概念, 与手牌、装备牌、消耗品及临时战斗状态分别管理。
  2. 每个遗物定义稳定 ID、名称、说明、图标、角色限制、 获取类别及效果规则;具体三国题材名称与数值另行配置。
  3. 根据效果需要提供获得时、战斗开始、回合开始、出牌后、 战斗结束等触发时机;不能假定所有遗物只提供固定属性加成。
  4. 获得前统一检查角色资格和是否已持有, 默认不重复获取;失效、交换和移除规则由具体遗物明确声明。
  5. 将持有记录和需要跨战斗保存的计数写入征程存档, 战斗内计数由战斗会话管理,读档不重复执行“获得时”效果。
  6. 先以“束带”作为接入现有机制的候选,保留它当前的效果与去重行为; “斥候援令”需要明确与支援系统的关系,再决定如何接入。
  7. 获得提示、持有列表、说明与触发反馈放在 ../ui/, 图片建议放在 ../assets/relics/;本目录负责遗物自身规则。

资源、稀有度、精英掉落、商店价格、角色初始遗物以及特殊交换或移除 规则仍待后续配置;本次保留原道具与存档字段,不引入独立遗物存档副本。