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2026-10-30 00:55:36 +08:00

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梦三与刘备玩法调整方案 V0.2:敌人、意图循环与 Boss 联合平衡

  • 日期:2026-10-30
  • 状态:策划提案;建议参数尚未实施,也未完成游戏内验证。
  • 范围:当前第一章、刘备、关张助战、4种弱池遭遇、12种强池遭遇、3种精英与3种 Boss 遭遇,以及它们的随从。
  • 前版:V0.1。本版与前版冲突时以本版建议为准,V0.1 保留作对照。
  • 证据:当前本地源码。下文的逐轮数据是规则推算,不是自动对局胜率;没有以外部游戏原版的数值证明梦三平衡。

1. 对 V0.1 的修正

V0.1 没有充分考虑怪物,不能直接作为平衡改动清单执行。它主要讨论玩家、助战和回复,遗漏了以下约束:

  1. 怪物的攻击意图目前通常作用于全部存活敌对角色,刘备和助战各承受完整伤害;助战到场并不分摊刘备受到的意图伤害。
  2. 意图通常只花1费用,之后仍能主动出牌。普通/精英/Boss 原有费用为2/3/4;图标上的意图伤害不等于整回合伤害。
  3. 力量按攻击段数放大;增益招式后的原生攻击牌会立即享受新力量,不能把增益轮直接当作安全轮。
  4. 血量之外,还有滑溜、护甲、回复、缩小、缓慢、伤口、感染、亡语和胜利条件。它们会改变击杀速度或实际生存空间。
  5. 多敌人的循环会在某一轮叠出峰值,不能把单只怪物平均伤害相加后就判定合理。
  6. V0.1 同时削减助战费用、摸牌、起手和攻击,缺少玩家能否承受后续怪物的依据;仁德换牌也不增加净手牌数量。

本版采用“先计算敌方整轮压力,再决定玩家可承担的防御成本和击杀时间”的方法。所有新规则均为策划建议,不能读成已经存在的机制。

2. 当前战斗规则及计算口径

2.1 已核对的事实

项目 当前实际规则 对平衡的影响
刘备 50生命,3费用,默认摸2张,手牌上限3 不能默认每轮都有3张主动牌,更不能把3费用全部算作攻击
防御与回复 防御1费获得5护甲,强化为8;桃回复8;燃烧之血战后回复6 战后回复救不了战斗中的致死峰值
护甲 通常在持有者下次主循环回合开始时清除;保留类效果例外 护甲不能当作跨轮累计生命;给即将行动的助战护甲,可能先被清除
意图攻击 直接造成攻击伤害,没有【杀】的【闪】响应过程 不能把手中的闪自动算作抵消一次意图
普通敌人 摸1、上限3、费用2;大部分初始4张 意图后通常还留1费用
精英 摸2、上限5、费用3 意图后通常还留2费用
Boss 摸3、上限7、费用4 意图后通常还留3费用
关张 当前均40生命、起手4、摸2、上限5、费用3 两人尚无数值与意图差异
当前敌方牌组 包含杀、闪、桃、酒,较高阶还有决斗、无中、过河 原生出牌、响应及治疗都是额外变量
第一章 前3场普通胜利用弱池,之后用强池;专属首战不计数;当前章末结束内容 不能把第二、三章占位配置当成当前连续难度曲线

来源:战斗费用、卡牌效果、怪物属性与牌组、主循环与状态、普通胜场计数、第一章地图。

2.2 应计算什么

以“刘备行动开始,到刘备下一次行动开始”为一轮,同时记录每个敌人实际执行的行动次数。下列简化表假设没有额外回合、击晕、提前死亡、反伤中断和异常状态;有这些效果时必须按实际行动重算。

  • 每段攻击先计基础伤害与力量,再计虚弱、缩小,之后计目标易伤等修正。虚弱与缩小分别向下取整,易伤向上取整,不能先把所有段数合并再取整。
  • 基础攻击修正示例:每段 = ceil(floor((基础伤害 + 力量) × 0.75) × 1.5),仅适用于同时有虚弱和易伤、没有其他修正的情况。
  • 一轮总压力 = 全部实际命中的意图伤害 + 实际命中的手牌攻击 + 感染/紧缠等额外伤害。
  • 生命损失按事件顺序抵扣当时护甲;不把同一份护甲重复用于多个敌人。没有中途增减护甲等效果时,才可简化为 max(0, 本轮可抵扣伤害合计 - 本轮护甲)。
  • 击杀所需时间同时取决于有效生命和实际输出。普通 HP÷每轮输出 只作估算;滑溜要数命中事件,雕像要数前置出牌,亡语要算下一批敌人。
  • 单独记录刘备和助战生命。当前全部意图打全队时,增加队友会增加队伍总承伤,不会降低刘备承伤。

例如多尼斯异鸟3段啄击,+3力量后为6×3=18;若目标同时易伤,则9×3=27。绝不能算成9+3=12。

来源:意图执行、意图伤害。

3. 当前普通怪物:血量、循环与压力

以下数值均为当前值。→循环表示回到循环首项;“+力”在该次攻击结算后获得,除非注明开场增益。伤害均为单个目标承受的基础值,当前通常每名友方各受一份。HP范围采用入场随机函数,不用资料页中间值冒充固定血量。

敌人 当前HP 当前意图与附加机制 主要问题
首关士兵 24 没有这批怪物的专属意图;依靠原生手牌、坐骑 单独作为教学战评价,不套专属意图伤害公式
毛绒伏地虫 55—57 酸液4→力量+7→酸液4→循环 实际前6次意图伤害4、0、11、11、0、18;第2次加力后仍可能出杀13
小啃兽 42—46 顶撞12→斩击6并护甲5→力量+2→循环 弱池首轮12,仍可能追加杀;双只从斩击、哈气错位开场
缩小甲虫 38—40 首次缩小,此后7与13交替;缩小令攻击伤害降低30%,源死亡解除 把玩家输出降低后,还按原DPS估计战斗时长会偏乐观
树叶史莱姆·小 11—15 每次等概率冲撞3或塞1黏液 随机重复塞牌拖慢循环
树叶史莱姆·中 32—35 塞2黏液→攻击8→循环 群怪战的卡手压力不能只计为0伤害
树枝史莱姆·小 7—11 每次攻击4 单只不高,和大怪同步时要合计
树枝史莱姆·中 26—28 首次塞1黏液,之后攻击11;黏液不连用,攻击最多连用两次 连续两轮11是实际允许分支
飞蝇菌子 48 猛砸11不连用;孢子8并2脆弱,间隔至少2次;2易伤第二次起可用,间隔至少3次 与同行怪物叠加易伤/脆弱,且座次决定当轮谁吃到增益
闪光贾克斯果 31—33 每次攻击3,之后力量+2 意图前4轮3、5、7、9;加力同时提高当轮后续杀
立柱构造体 65;初始13护甲、1人工制品 首次力量+2;以后攻击7并+2力、攻击7并+2力、5×2循环 实际前4次0、9、11、22;13初始护甲通常到其首回合开始被清除,并非永久加血
雾菇 74;眼6 首次召眼;重击8并+1力,最多连用两次,再头槌14;眼每次塞3晕眩 眼不必击杀才能获胜,但放任会降低摸到有效牌的概率
蛮兽 72 首次4×2;之后与14重击及一次性3易伤怒吼按约束抽选,同种攻击不连用 易伤后的14变21,仍未计额外出牌
藤蔓蹒跚者 61 6×2→8并1缠结→16→循环 缠结让下一次应对大伤害时攻击牌加费,抢杀能力下降
蛇行扼杀者 53—55 叠3紧缠→等概率7并护甲5或12→循环 紧缠在目标回合末造成可被护甲抵扣的非攻击伤害;来源存活时层数累计
墨宝 每只11—17,开场1滑溜;三只一组 奇数位刺击3,偶数位2×3起手;之后随机10或2×3与刺击交替 第一轮三只合计12,第二轮15—23;各自滑溜增加击杀所需命中次数

循环源文件: 毛虫、小啃兽、甲虫、树叶小、树叶中、树枝小、树枝中、飞蝇、贾克斯果、立柱、雾菇、蛮兽、藤蔓、扼杀者、紧缠伤害、墨宝。

3.1 劫掠者必须作为组合评价

当前从5种成员随机取3名且不重复;表内HP为实际关卡抽取范围。

成员 当前HP 当前循环
暴徒 30—33 7伤害→力量+3→循环
刺客 18—23 每次10伤害
斧手 20—22 5伤害并护甲5→同招→12伤害→循环
弩手 18—21 护甲3→14伤害→循环
追踪手 21—25 首次2脆弱,此后每次1×8伤害;并非持续在两招间交替

“刺客+弩手+追踪手”第二轮有10+14+8=32点意图伤害,对当前每名友方各结算一次;三名普通敌人还各可能出一张杀。该组合不能按三只低血量敌人处理。

来源:三人编队、实际循环。

4. 当前精英与 Boss 的完整威胁

4.1 精英

精英 血量与实际击杀要求 当前攻击循环 压力结论
多尼斯异鸟 81—84 17与3×3交替;每个自身回合结束+1力 前6次17、12、19、18、21、24;多段招增长更快
旧日雕像 127;己方每使用一张牌,后续攻击对它多10%伤害,同回合累计 沉睡→力量+10→每次13伤害 实际斩击23;只有沉睡明确取消出牌,苏醒轮仍可能出力量加成的手牌
异蛙寄生虫 61—64,死后生成4只17—21HP扭动虫,都要处理 塞3感染→4×4→循环;虫生成时跳过一次完整回合,此后错位执行6伤害与塞1感染/+2力 总需处理生命129—148;不能按62血精英定价。感染留在手中到弃牌前,每张造成3非攻击伤害

来源:异鸟、雕像、缓慢、异蛙与虫、亡语、感染。

4.2 Boss:当前逐轮意图伤害

以下只算意图,假定相关敌人持续存活、没有减伤和护甲。数值是对刘备的伤害;当前助战通常另承受同样一份。

Boss/阶段 当前HP与机制 第1—8次行动的意图伤害
墨影幻灵 173;初始9滑溜,每次实际失血至多1并耗1层;肢解塞3伤口 7、12、26、0、9、16、28、0,合计98
仪式兽一阶段 252;首招设置150血转换阈值,之后18伤害并+2力 若一直不转阶段:0、18、20、22、24、26、28、30
仪式兽二阶段 转换后力量归零,并跳过一次意图及出牌;之后咆哮→15→17并+3力 从二阶段首次咆哮起:0、15、17、0、18、20、0、21
同族小队 神官190+两信徒各58—59;只需杀神官即可获胜 三者均存活:18、16、9、14、26、10、33、24,合计150

同族小队拆分:神官前8次为8、8、9、0、10、10、15、0;每名信徒为5、4、0、7、8、0、9、12。神官四步循环与信徒三步循环形成12轮组合;第11轮全部存活时,意图合计为53,不能只验第一圈。

仪式兽的150是生命阈值,不是150护甲。正常满血需先造成102实际生命损失才抵达该区间,并由符合条件的伤害事件触发转换;不能把血量写成252+150。

来源:墨影、仪式兽、同族、Boss编队、意图实际执行。

4.3 原生出牌造成的额外峰值

情景 意图 条件成立时的额外攻击 合计
墨影第3次行动 26 剩3费用,若有3杀且均合法使用、均未被闪抵消:18 44,另塞3伤口
同族第1轮 18 神官3杀+两信徒各1杀,均打刘备且命中:30 48,另施加脆弱
毛虫第2次行动 意图伤害0,力量+7 1杀,6+7=13 13,增益轮并不安全

这些是有条件的压力情景,不是AI一定执行的行为,也不是全游戏理论上限。酒、其他增益、易伤、距离、手牌、选目标与响应都会改变结果。V0.1 用普通怪3—5回合、助战占比25%—40%作为直接平衡目标,依据不足。

5. V0.2 推荐采用的战斗规则

5.1 考虑过的两种路径

路径 做法 取舍
保留自由出牌并降数值 保持当前全部意图打全队,敌人自由用剩余费用出牌,只降HP/伤害 改动较小,但意图仍不能解释整轮风险;需要大量对局才能约束峰值
意图明确目标,追加攻击也预告(本版推荐) 为招式区分单体/全体,收紧专属怪物的额外主动攻击,按完整预告调数值 需要调整执行与预告,换取可判断的防御窗口;保留有限的三国杀响应互动

推荐路径由本提案提出,尚不代表用户已批准实现。下列参数以推荐路径为前提;如果保留当前无限制混合出牌,不可直接套用后面的承伤结论。

5.2 意图目标与原生响应

  1. 普通怪和精英的意图默认单体,固定预告指向刘备;墨宝旋风、藤蔓挥击、异蛙甩动、异鸟啄击明确为全体。负面状态默认只施加给本次目标。
  2. Boss 招式按第8节逐招列出的目标执行。全体招式对每名友方结算完整伤害,不分摊;单体招式不暗中随机切到关张。
  3. 来源或目标提前死亡时取消对应效果,不在行动时临时换人;现有“刘备阵亡则结束征程”的流程优先。
  4. 脚本意图继续使用护甲、虚弱等机制应对,仍不能用闪直接抵消;预告中明确标注。实际追加的杀仍走闪、距离、装备等原生规则。
  5. 敌人的闪、对决斗打出的杀和濒死救援等响应继续保留;它们仍可能延长实际击杀时间,必须纳入游戏内采样。

5.3 限制意图后的额外主动出牌

对有专属意图的敌人,取消“发动完意图后任意主动出牌”。只允许下述事先预告的追加杀;不再自由主动使用桃、酒、无中、决斗或过河。没有专属意图的首关士兵仍按原流程行动。

  • 普通遭遇:整支敌队每轮最多追加1张杀。该轮只有在意图原始合计伤害加该杀伤害不超过16时可选;含力量、段数,暂不计目标易伤、护甲及玩家减益。该值是基础预算,实际易伤后的伤害必须另行显示。
  • 精英遭遇:同口径上限20,整支敌队每轮最多追加1张杀。亡语生成的虫也共享额度。
  • Boss:仅墨影“墨迹”轮允许追加1杀;仪式兽、同族小队不额外主动出牌,使用其完整意图循环提供压力。
  • 只有本轮执行伤害意图的单位可以追加。整备、沉睡、苏醒、蓄力、召唤、单独施加负面状态和阶段击晕的单位不追加,形成真实准备窗口。
  • 在刘备行动前从符合条件的敌人已有手牌中选择并锁定1张实体杀,按固定座次选首个合格单位;不得把敌人随后新摸到的牌临时追加。预告显示来源、目标、伤害和“可用闪响应”。
  • 使用仍支付原费用并重新校验牌、距离、目标和战斗会话;牌被夺走、费用不足、单位被击晕时取消,不补抽、不替换、不补偿攻击。实际伤害按当时状态结算,预告随状态刷新。
  • 群怪原始意图本身已超过16/20时,不通过暗中削伤压回预算,而是禁止追加,并按第7节调整组合和出场时机。

这项规则会改变敌人手牌的主动用途,也减少主动回血造成的额外有效生命;因此它与后面的HP调整需要分批验证。

6. 刘备与助战:修订 V0.1 的内容

项目 V0.2 建议 理由
刘备基础 保持50生命、3费用、摸2、手牌上限3 先核对真实手牌吞吐;若缺牌再独立试摸3,不预先认定已有足够防御与输出
先天羁绊 仍提议关张可参战时100%到场,保留首战排除、濒死不能到场 核心玩法应可依赖
助战资源 撤回同时削费、削摸牌、削起手的建议;首轮保留费用3、摸2、起手4、上限5、HP40 减少叠加削弱;先改敌方目标与意图,再观察输出占比
关羽意图 单体7→自身护甲8→单体10,循环;每次仍消耗1费用 集火,保留能应对群体攻击的防守轮
张飞意图 全敌各3→自身护甲8→全敌各4,循环;每次仍消耗1费用 清理低血随从,与关羽形成区别
仁德 沿用V0.1:1费用、每出牌阶段一次,给一张合规手牌/独行时弃一张,再摸1并自身护甲5 它是换牌与支援,不是净抽牌;不能当作每轮多摸1张
初始牌库 保留V0.1的12张提案:4杀、3防御、闪、桃、无中、八卦、重杀各1 提供防御、易伤和有限响应;首战不承诺关羽配合
炽焰/扯碎 撤回首轮立即削弱;原数值作为候选基线,后续按力量多段与失血构筑实测处理 敌人和助战机制变化后,不能沿用旧假设直接砍关键输出
回复 休息基础30%最大生命向上取整仍列为后续独立实验;遗物额外休息回复另加;战后6保留 必须先保证战斗可生存,再评价跨关续航

仁德的“不可转移/非状态/非诅咒”按卡牌实际资格判定;转交不等于打出。若实施为独立技能,需要明确仪式兽昏眩期间能否发动:本版建议昏眩时仁德与主动牌共用一次主动行动额度,避免技能绕过Boss限制;它不因此被视为卡牌,也不凭空触发出牌连锁。

新关羽优先攻击刘备最近一个自身回合最后攻击且仍存活的敌人,否则选最低生命敌人;张飞作用于全部存活敌人。护甲只给自己,避免“刘备先给关羽护甲、关羽回合开始立即清空”的时序问题。

7. 普通怪、编队与精英的建议参数

这是首轮试验值,不是已证明的最终值。未列出的机制保留;本节目标规则统一遵从5.2。所有修改按第10节分批加入,不一口气套用。

7.1 普通怪参数

敌人 当前HP → 建议HP 意图建议 目标
首关士兵 24 → 24 保留原生出牌;不套专属意图限制 校准教学战
毛虫 55—57 → 45—48 4→加4力→4,循环 前6次变4、0、8、8、0、12;减缓滚雪球
小啃兽 42—46 → 36—40 顶撞12→10;斩击6→5、护甲5保留;加2力保留 压低弱池首轮冲击
缩小甲虫 38—40 → 34—36 缩小30%保留;7/13改7/11 用更低生命补偿其降低玩家输出的能力
树叶小/树枝小 11—15/7—11不变 3/4伤害保留,塞1黏液保留 让单体集火有明确击杀收益
树叶中 32—35 → 28—31 塞2黏液→1;伤害8→7 缓和多怪的卡手叠加
树枝中 26—28 → 24—26 扑击11→9,原连用限制保留 降低连续两轮尖峰
飞蝇菌子 48 → 42 猛砸11→9;伤害孢子8→6,脆弱2→1;易伤2保留 保留“先杀增伤源”的判断
贾克斯果 31—33 → 28—30 3伤害保留,每次+2力→+1力 增长3、4、5、6,便于给玩家集火时间
立柱 65 → 56;初始护甲13→10 开场+1力;重复轰击7并+1力,两次后4×2 前4次0、8、9、14,仍是成长型敌人
雾菇 74 → 64;眼6不变 重击8并+1力保留;头槌14→12;眼每次3晕眩→2 保留处理眼或抢杀本体的取舍
蛮兽 72 → 60 4×2保留;14→12;3易伤→2,怒吼一次限制保留 易伤重击由21降至18
藤蔓 61 → 54 全体5×2→单体6并缠结1→单体13 群体招更轻,缠结后仍有危险单体招
扼杀者 53—55 → 46—48 紧缠每次3→2;重击7/护甲5→6/4;甩动12→10 紧缠仍累计并由杀源解除
墨宝三只 各11—17保留 刺击3、全体2×3保留;凝视10→8;开场滑溜1保留 不同时削生命与破盾机制;控制随机爆发
劫掠者 五种原HP范围保留 暴徒5/加2力;刺客7;斧手4+护甲4、4+护甲4、9;弩手护甲3/10;追踪2脆弱后1×6 三人组合第二轮高压示例32→23,且无额外杀

7.2 编队必须有出场时机和峰值验算

  • 原有前3次普通胜利用弱池保持。前3胜保护已有普通化精英节点的逻辑,不重复设计一个冲突的保护。
  • 建议第4—5场普通战斗优先开放单体强敌与两单位组合;三墨宝、四史莱姆、劫掠者三人组从第6场普通战斗起加入。
  • 小啃兽双只继续错位起手。建议版前3轮意图为5、12、19:第一只“斩击、加力、顶撞”,第二只“加力、顶撞、斩击”。第3轮要在预告中表现为集火节点。
  • 甲虫+毛虫要同时计缩小对队伍输出的影响。优先杀甲虫释放输出,或抢杀毛虫阻止加力,都应有可行牌序;不要仅因总血量低于两只普通怪就判断简单。
  • 飞蝇与其他怪的组合应按实际座次计算:先施加易伤,后面的怪可能当轮受益;易伤层数在目标自己的回合结束衰减,不能按全局轮数随意扣。
  • 劫掠者3选5共有10种组合,全部检查前6轮。建议版“刺客+弩手+追踪手”第2轮仍有23原始伤害,作为晚段集火考验;若代表牌组在该轮前无法稳定杀掉一个低血目标,应继续降低该组合伤害或延后出现,不靠提高所有怪物血量修补。
  • 群怪阵亡后立即移除该单位余下行动、负面来源和后续轮贡献;“所有敌人永远存活”的表仅作为压力包络。

来源:遭遇组成、小啃兽双只。

7.2.1 劫掠者10种组合的六轮压力表

以下按三人始终存活、原有循环起点不变计算,仅列对刘备的意图伤害;未加入手牌攻击、玩家护甲及状态修正。建议版采用7.1的参数。当前版同样的意图伤害通常还会对助战各结算一份,建议版这些招式均为单体刘备。

组合 当前第1—6轮 建议第1—6轮 六轮内最高意图伤害:当前→建议
暴徒+刺客+斧手 22、15、32、15、28、22 16、11、23、11、20、16 32→23
暴徒+刺客+弩手 17、24、20、24、23、24 12、17、14、17、16、17 24→17
暴徒+刺客+追踪手 17、18、28、18、31、18 12、13、20、13、22、13 31→22
暴徒+斧手+弩手 12、19、22、19、18、26 9、14、16、14、13、19 26→19
暴徒+斧手+追踪手 12、13、30、13、26、20 9、10、22、10、19、15 30→22
暴徒+弩手+追踪手 7、22、18、22、21、22 5、16、13、16、15、16 22→16
刺客+斧手+弩手 15、29、22、29、15、36 11、21、16、21、11、26 36→26
刺客+斧手+追踪手 15、23、30、23、23、30 11、17、22、17、17、22 30→22
刺客+弩手+追踪手 10、32、18、32、18、32 7、23、13、23、13、23 32→23
斧手+弩手+追踪手 5、27、20、27、13、34 4、20、15、20、10、25 34→25

这张表说明建议值仍需要集火条件:例如“刺客+斧手+弩手”第6轮仍有26,“斧手+弩手+追踪手”仍有25。16点只是追加杀的准入预算,不是整轮伤害硬上限。对应超预算轮不追加杀;不能把这些组合标为已经平衡。

首轮实测优先检查第2次敌方行动前能否用正常手牌击杀刺客或弩手,并记录为此放弃的护甲和响应。若必须依赖极优起手或稀有卡,先降低相关成员伤害或延后组合开放,再复测;若常规集火已能稳定减员,则保留后续高压,让拖延具有明确代价。跟随追踪手的脆弱会使防御收益下降,仍须按实际逐张护甲向下取整,不能把上表直接减一个固定防御值就当成实战结果。

7.3 精英建议

精英 建议HP 意图与机制调整 检验的能力
多尼斯异鸟 74—78 单体俯冲17→14;全体3×3保留;每回合+1力保留 前6次14、12、16、18、18、24,要求及时结束战斗或减力量/施虚弱
旧日雕像 108 沉睡、苏醒均无额外主动攻击;苏醒加10力→5;斩击基础13→11,即稳定单体16;缓慢机制保留 两轮准备后持续16,考验铺场和同回合多牌增伤
异蛙寄生虫 本体58—60;4虫各12—14 单体塞2感染与全体3×4交替;死亡仍生成4虫并各跳过一次完整回合;虫单体4与塞1感染/加1力错位循环 总生命106—116,考验在感染污染前杀本体并保留清场资源

异蛙的4只虫是第二阶段战斗,不是奖励动画。不能在击杀本体时提前结算胜利;也不能按同族信徒的“杀首领即可赢”规则处理它。

8. 三类 Boss 的 V0.2 方案

8.1 墨影幻灵:多段破盾与伤口管理

参数 当前 → 建议
HP 173 → 150
初始滑溜 9 → 4;只初始化一次,按实际失血事件消耗
墨迹 7不变,单体刘备;允许预告追加1杀
墨水长枪 6×2 → 5×2,明确全体
肢解 26 → 18,单体刘备;伤口3→2,只加入被攻击且存活的目标个人弃牌堆
准备 +2力→+1力,无主动出牌
循环 墨迹→长枪→肢解→准备→循环

建议版前8次意图:7、10、18、0、8、12、19、0,合计74。假设两次墨迹轮都合法追加一张杀且命中,杀分别为6、7,则刘备总压力为13、10、18、0、15、12、19、0,合计87。关张只承受两次全体长枪,共22,不再完整复制刘备全部87点压力。

用“每轮恰有10护甲”的纯算术情景举例,刘备净损失为3、0、8、0、5、2、9、0,共27。没有把准备轮多余护甲挪到其他轮,也没有算战后回复。此情景不证明2张摸牌、3费用能每轮同时打出10护甲与足够攻击,必须实战核对。

滑溜会使前4次真正掉血的事件每次最多掉1;不等于加4生命。若全是单段6伤害且全部命中、没有其他效果,150血+4滑溜需要4次各1伤害,再25次6伤害,共29次命中;同口径当前173血+9滑溜需37次。多段、非攻击伤害和响应会改变这个比较。

8.2 仪式兽:明确的转阶段窗口

参数 当前 → 建议
HP 252 → 180
转阶段阈值 150/252比例 → 明确108/180,即60%;覆写最大生命时按60%取整
一阶段 首次跺地设置阈值;之后单体14伤害并+1力,替代18并+2力
破阶段 保留符合条件伤害触发、力量归零、跳过一次意图与出牌
二阶段咆哮 对全体施加昏眩,下个自身回合只有一次主动行动;原生响应保留
二阶段踩踏 15 → 10,全体
二阶段碾碎 17/加3力 → 14/加1力,单体刘备
二阶段循环 咆哮→踩踏→碾碎→循环;无额外主动出牌

示例时间线,前提为玩家在第4个刘备行动中把Boss打到108或以下并成功触发转换:

敌方行动轮 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
行动 跺地 冲撞 冲撞 阶段击晕 咆哮 踩踏 碾碎 咆哮 踩踏 碾碎
对刘备意图伤害 0 14 15 0 0 10 14 0 11 15

第4轮转阶段需要此前累计造成至少72实际伤害,平均约18/刘备行动;180生命希望在约8—10个玩家回合结束,需要整场实际输出约18—23/回合。它是检验牌组的目标,不是当前实测DPS。若第4轮没打到阈值,后续仍是16、17等一阶段冲撞,不能继续使用上表的安全窗口。

以每个危险轮8护甲示例,上表净损失合计31。昏眩后能否凑出8护甲尤其需要验证:一张未强化防御只有5,不能假设照常出两张牌。关张只承受表中两次全体踩踏,合计21;咆哮依然降低其有效输出。

8.3 同族小队:清随从与抢杀首领都应有价值

参数 当前 → 建议
神官HP 190 → 140
两名信徒HP 各58—59 → 各24—28
神官循环 单体6+1脆弱→单体6+1虚弱→全体3×2→自身+1力
信徒循环 单体4→单体2×2→自身+1力;两名仍同步起手
追加主动出牌 无;保留原生响应与濒死救援
胜利 杀神官获胜,仍不强制杀信徒;无新增召唤或复活

全员存活时,前8轮对刘备意图为14、14、6、10、19、7、20、16,合计106;第11轮仍可达30。它仍是一个要求减员的Boss,不能宣称全部放着不管也已平衡。

若第3次敌方行动前已经杀掉一名信徒,且另一名始终存活,前8轮变为14、14、6、5、13、7、14、10,合计83。若每轮基础护甲8,受第1/5轮脆弱影响,第2/6轮只能获得6护甲,净损失为6、8、0、0、5、1、6、2,共28。神官第2轮施加虚弱还会降低随后玩家输出,此处没有把它忽略成免费的伤害窗口。

清一名随从约多花24—28点实际输出,却持续降低后续压力;抢杀神官只需处理140主体生命,但必须承担两名信徒全部攻击。建议以“第2轮能否杀掉一名信徒、杀后能否在第8轮附近结束”作为首轮验算,不把190+两只59全部当成强制击杀量。

9. 回合目标、牌组供给和跨关消耗

9.1 暂定的测试目标

“毛伤害”指实际扣血总量,尚未加回战中治疗及战后回复;它不同于意图原始伤害。

遭遇 暂定玩家回合数 对熟悉规则的代表牌组,刘备毛伤害目标 检查重点
首关 3—5 0—8 距离、坐骑、四回合剧情支援、提前胜利
弱池 3—5 4—10 不依赖稀有卡,单人也能通过
强池 4—6 8—16 组合优先击杀、应对状态牌
精英 5—8 14—24 有合理构筑后通过,失败能归因于战术或构筑缺口
Boss 7—10 20—32 约40以上生命进入时存在合理容错;各Boss按独立机制检验

这些区间是设计目标,不是对全部种子、全部操作或未成型牌组的保证。第4次普通胜利后也不能机械把敌人整体再加血来满足回合数。

9.2 同时满足防御和输出

不能分别证明“能打20伤害”和“能有10护甲”就认定该回合可行;必须使用同一手牌、同一费用和同一响应消耗验证。

  • 3费用中用2张基础防御取得10护甲后,只剩1费用,基础杀只能打6且可能被闪。
  • 每轮摸2、持续打出3张还要留闪,长期会缺牌。仁德给一摸一不增加刘备净手牌;助战也要花自己的费用用收到的牌。
  • 12张初始牌库的空转周期不等于固定6轮:起手、无中、保留手牌、响应、弃牌、消耗、状态牌都会改变它。
  • Boss前代表牌组至少分别验证:普通单体攻击构筑、易伤/力量构筑、消耗/多段构筑。不能只用一套极优稀有牌组来调全部Boss。
  • 若多数代表牌组付出一费防御后,仍常常无法形成有效进攻,单独比较“刘备每回合摸3”实验;先冻结其他数值,避免一起加摸牌、加费用、减敌血。
  • 昏眩、伤口、感染和缠结专门记录损失了多少有效出牌机会;不能都折成一个固定伤害系数。

9.3 续航与濒死

每场净变化按“入场生命+实际战中治疗-毛伤害+可生效的战后回复”计算,并受生命上限限制;阵亡时不能用战后6点逆转失败。

例如强池毛伤害12、没有战中治疗、战后实际回6,净耗6;连续4场约耗24,再考虑休息、商店和路线。休息由8提高至15的候选值应在这个背景下评估,而非仅与桃比较。

助战一旦濒死,当前救助取得途径尚不完整,必须测试缺席后能否继续推进。V0.2先用明确单体目标减少随机永久失去伙伴的风险;救助渠道作为后续独立设计项,不把未存在的免费复活计入生存预算。

10. 落地次序与验证要求

本次只交付方案。若后续实施,建议使用以下顺序,每阶段保留同种子对照,不把V0.2整包数值一次性落地。

  1. 当前版本基线。 记录实际入场HP、座次、起手、每次意图、力量、状态持续、主动牌、响应、护甲和净掉血;特别覆盖旧版墨影第3轮、同族第2/5/11轮、仪式兽转换和异蛙亡语。
  2. 先改威胁可读性与规则。 实施单体/全体目标、受限且可预告的追加杀,冻结HP与其他伤害;确认没有隐藏的额外主动攻击,并观察仅此改动降低多少压力。
  3. 按遭遇逐个试建议HP与循环。 先弱池,再强池组合,再精英,最后三个Boss。若第2阶段已经达到目标,相关降血/降伤可撤回,不机械执行全表。
  4. 再试刘备与助战。 确定到场、关张差异、仁德和初始牌组分别记录效果;先保留助战原资源,确认是否确实需要削弱。
  5. 最后处理跨关续航及强构筑。 单独试休息30%,再检查炽焰、扯碎及多段/消耗连锁,不用削核心牌补偿未处理的怪物问题。

建议首轮使用12组固定起始牌序/遭遇随机种子覆盖代表场景,不把同一随机种子的重复点击当独立样本。普通与精英各覆盖单独刘备、关羽、张飞;Boss另交叉3种代表牌组、至少2档入场生命(30/45)。无法一次完成时,先完成三个Boss及最高压群怪,不以少量样本发布精确胜率。

核对项 需要的记录/判据
循环正确 至少两圈;同族至少12轮包络;仪式兽分别覆盖早、正常、晚转换
伤害正确 按目标、按段、按当时力量及状态重算;示例中的53、44只是特定情景而非固定伤害
防御可行 同一手牌与费用同时满足防御和攻击;护甲不能跨自身回合误累计
群怪峰值 列出10种劫掠组合、三墨宝随机分支、双小啃兽错位、四史莱姆、飞蝇组合
实际减员 第一名敌人何时死、何时减少意图压力;不得只保留永远全员存活的模型
助战安全 被全体技能命中的轮次、是否在预告之外濒死、AI是否会用收到的牌
特殊机制 滑溜消耗、感染每张3伤害、亡语4虫、神官与雾菇胜利条件、击晕与昏眩区别
预告准确 显示目标与段数,额外杀单列;玩家改状态、夺牌或击杀后刷新;不给未锁定的新抽牌追加攻击
保存与兼容 旧存档现有牌组不强制重写;新数值作用范围明确;改过的规则说明同步

参数数据、手算/脚本推演、隔离行为检查和真实游戏对局是不同证据。只有真实对局才能验证敌方AI、响应选择、抽牌波动、战斗耗时和体验;本版没有宣称这些已经完成。

11. 实施时必须同步的源码位置

事项 入口与约束
敌人HP monster.js、各 roll*Hp、关卡单位覆盖及角色资料;只改HEALTH可能被子类固定值或入场随机覆盖
意图目标、伤害与追加牌 actions.js、intent-effects.js、mode.js及意图预告;不得只改文字
仪式兽阈值 beast-intent.js中当前比例150/252与阶段状态;新180HP下明确改60%,不能遗漏旧比例
状态牌数量 infection-card.js有本体必须3、虫必须1的校验,建议本体2必须连同校验调整;伤口、晕眩同样核对生成入口
助战与仁德 definitions.js、state.js、intents.js、卡牌所有权与阶段限制;新单体关羽需要执行器支持
早期与后期组合 encounters.js、state.js、encounter-progress.js;按普通胜利次数,不按楼层替代
回复 rooms.js、rules.js;先核对战中存活,后核对跨关净消耗

本文是可审阅的联合平衡草案,关键建议是:限制未预告的额外伤害,逐轮计算全队压力,保留Boss机制差异,并用相同资源约束同时验证输出与生存。